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La sexpertitude, une chronique

Chronique Soisic BelinLe 2 juin 2023, Soisic Belin, chroniqueuse dans l’émission de Brigitte Lahaie sur Sud Radio, invente un mot : « la sexpertitude » pour décrire l’expertise des journalistes spécialisé-es en sexualité.

Il est possible de voir et d’écouter cette chronique en cliquant ici : « La sexy news ».

Clio n°56 bientôt en librairie

Pourquoi les otome games sont-ils peuplés d’ore-sama (mâles alpha) ? Le fantasme du prince – souvent d’allure occidentale – est-il si répandu parmi les fans de jeux vidéo ? Qu’est-ce qui les fait rêver dans ces scénarios de rapt, d’abus sexuels ou de mise en cage ?
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Quelques éléments de réponse dans un article consacré aux rapports de domination vidéoludique : “La romance numérique pour femmes au Japon. Les otome games, entre aliénation et libération”.
C’est dans le numéro 56 de la “revue” Clio. Femmes, Genre, Histoire (qui se présente en fait comme un ouvrage broché, de 324 pages, publié aux éditions Belin). Ce numéro consacrée aux “Joueuses !”, a été dirigé par Véronique Dasen et Marie-Lys Arnette. Sortie en librairie le 24 mai 2023.

Séminaire – La mode lolita : 17 avr. 2023

Lundi 17 avril 2023, de 16h15 à 17h45, j’interviens à l’Université de Genève dans la séminaire de Maya TODESCHINI « Culture et société du Japon contemporain », sur le thème : La mode lolita : mignon, c’est rebelle ?
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RESUME
Le Japon est souvent associé à l’image de jeunes filles habillées comme des princesses, qui imitent les poupées de porcelaine ancienne. Bien que ces jeunes filles, en apparence, reproduisent tous les stéréotypes associés à la féminité (candeur, fragilité, immaturité) et qu’elles se désignent elles-mêmes comme des jouets (réactivant le fantasme misogyne de la japonaise-bibelot exotique), il serait réducteur de penser qu’elles sont conformistes. Ainsi que de nombreux chercheurs le soulignent, la mode lolita n’a rien à voir avec le complexe de la lolita. Pour échapper à leur « objectivation sexuelle », les adeptes de mode lolita font acte de dissidence en créant des communautés de filles qui feignent l’innocence. Monden Masafumi (chercheur spécialisé en culture urbaine) va jusqu’à défendre l’idée selon laquelle le kawaii est un moyen bien plus légitime que la violence pour combattre l’ordre hétéro-patriarcal. Cette présentation, au cours de laquelle sera discuté le générique de début du film Kamikaze Girls (Shimotsuma monogatari) serait l’occasion de repenser les stratégies adoptées par les féministes « à l’occidentale ».
Univ. de Genève – 22 Bd des philosophes : Salle Phil 203.

Toute personne est la bienvenue, dans la place des limites disponibles.

Atelier Mécatronique et conférence « Corps digital » à Aix-en-Provence : 27-31 mars 2023

La roboticienne France Cadet m’invite à animer un atelier « Robots Faibles » à l’Ecole d’Art d’Aix-En-Provence (ESAIIX). L’atelier dure une semaine, à l’issue de laquelle les étudiants auront fabriqué des robots conçus à rebours des attentes habituelles : des robots n’ayant pas pour fonction de remplacer l’humain, ni même de l’imiter.

Je profite de cet atelier pour faire une intervention – mercredi 29 mars – dans le cadre du projet « Mon corps dans tous ses états » monté par Abraham Poincheval et Ricardo Garcia (avec France Cadet). Ma conférence portera sur le corps des personnages numériques, ce qui peut sembler a priori antinomique… Le corps périssable ne s’oppose-t-il pas aux formes d’existence impalpables, théoriquement immortelles, qui sont produites par ordinateur ?

M’appuyant sur la réflexion initiée par Charles Malamoud et Jean-Pierre Vernant sur le « Corps des dieux » en 1986 (« Il faut des corps pour fabriquer des dieux »), j’aimerais montrer qu’au Japon, c’est à peu près en ces termes que les adeptes de jeux vidéo conceptualisent leur rapport aux personnages qu’ils aiment. Tous leurs efforts tendent en effet à faire venir les personnages dans notre monde matériel et, d’une certaine manière, à leur fabriquer des corps afin que ces personnages puissent advenir à l’existence.

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Anthologie à paraître en avril

Une petite anthologie de mes articles publiés par Libération va paraître le 20 avril 2023 aux éditions La Musardine.  Ca y est, aujourd’hui, l’ouvrage est parti à l’imprimerie. J’aime beaucoup les culottes Sloggi.

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Funérailles pour personnage de jeux vidéo ? Conférence EHESS, 9 déc. 2022

Vendredi 9 décembre, j’interviens à l’EHESS sur le thème :  « On achève bien les persos. La mort des partenaires numériques au Japon ». Cette intervention a lieu dans le cadre d’une journée d’étude FFJ-Air Liquide intitulée « Les robots peuvent-ils mourir ? », organisée par Fabio Gygi qui m’invite, en la compagnie de Paul Dumouchel, Denis Vidal et Joffrey Becker à réfléchir sur le techno-animisme au Japon.

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Résumé : Parmi les jeux vidéo japonais les plus populaires des années 2010-2020, certains permettent aux femmes et aux hommes d’entretenir une liaison sentimentale avec un personnage numérique. Quand le jeu est débranché (son service en ligne définitivement clos), les personnes qui l’utilisent doivent affronter la perspective de perdre leur bien-aimé-e. Le choc causé par cette perte est couramment désigné comme un traumatisme qui « causerait parfois plus de douleur que la mort d’un proche », soit « jusqu’à trois ans de deuil », sinon plus. Sur le moteur de recherche Google en japonais, l’expression « mort du perso aimé » (oshi no shi) fait apparaître automatiquement les mots-clés : « dépression » (utsu), « inacceptable » (uke-irerarenai) et « comment faire face » (taishobō). Raison pour laquelle les compagnies japonaises ne mettent pas fin aux jeux sans précaution : certaines organisent des cérémonies d’adieux afin que les fans puissent couper le lien. En m’appuyant sur des témoignages de joueuses ayant perdu leur bien-aimé numérique, sur des entretiens menés dans les compagnies productrices de jeu et sur les discours des adeptes en réseau, j’aimerais montrer que la mort du personnage de synthèse se fait l’enjeu de stratégies visant sciemment à brouiller la distinction entre réel et fiction. Par quels moyens ? Dans quels buts ?

Vendredi 9 décembre, de 13h à 17h. Evénement en distanciel.

S’enregistrer ici : https://forms.gle/akJ2wqurR5DnWytj6

La violence dans le yaoi : conférence au Forum des Images, 2 décembre 2022

J’interviens le vendredi 2 décembre, à 18h30, au Forum des Image à Paris sur le thème « Homoérotisme, sadisme et subversion dans les jeux vidéo japonais ». Cette conférence a lieu dans le cadre du cycle consacré à Mishima.
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Résumé : Au Japon, le mouvement queer est principalement porté par les adeptes d’un genre appelé yaoi ou BL (pour Boys’ Love). Le yaoi apparaît dans les années 1970, à la faveur du mouvement d’émancipation féminine, sous la forme de mangas, romans, dessins animés puis jeux vidéo. Marqué par l’univers des costumes et des jeux de rôle, le yaoi est un genre qui bouscule les schémas sociaux suivant une logique pour le moins détournée, en apparence très normative, qui consiste à reproduire la division genrée du monde et les rapports de force asymétriques. C’est cette contradiction apparente que j’aimerais décrypter afin de comprendre les spécificités de cette contre-culture.
- Entrée gratuite dans la limite des places disponibles, réservation recommandée.

Société Solo ? Table ronde à Futurapolis : 26 nov. 2022

Au Japon, les économistes prédisent l’avènement d’une « société super solo ». Le monde de demain sera-t-il celui des célibataires ?

J’interviens sur ce thème, samedi 26 novembre, entre 14h45 et 15h30, dans le cadre d’une table ronde organisée par  Futurapolis Planète. Titre de la table ronde (animée par Loïc Rivalain) : Seul, à deux, avec un jouet, jamais : les mille et une façons de jouir. Futurapolis Planète accueille entre les 24 et 26 novembre une trentaine d’intervenants pour discuter des innovations et des changements sociétaux. Cela se passe au Quai des Savoirs, à Toulouse (mais je serai en visio).

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Interview sur le YouTube de Ludocorpus

Depuis trois jours, une interview de 12 minutes est visible sur la chaine YouTube Ludocorpus : j’y résume mes travaux sur les partenaires numériques au Japon. Un peu stressée, pour pas changer.

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Cette chaîne YouTube a été créée par le Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeu et Sociétés », un GIS né en 2013 qui regroupe des chercheurs (en Lettres, Sciences Humaines et Sociales) travaillant sur le jeu, qu’il s’agisse de jeu vidéo, jeu de hasard ou jeu d’argent. Le site Ludocorpus propose depuis 2021 une émission mensuelle – D’Entrée de Jeu – animée par Boris Noyet, qui présente l’actualité de la recherche sur le jeu et des interviews de chercheurs. J’ai la chance de participer à la 17eme émission (21 nov 2022) et d’expliquer en quoi les jeux vidéo d’amour participent des changements sociaux au Japon

13 octobre 2022 : comment fabriquer un futur ?

La chercheuse Weiwei Guo (CeRLA/Département LEA) m’invite – jeudi 13 octobre 2022 – à l’Université Lyon 2, sur le thème de la fin du monde. J’interviens dans le cycle de conférences EURASIA qui sont en comodal. De 18h à 20h.

Titre : L’Anthropocène au prisme de la culture populaire japonaise. Ou comment fabriquer un futur quand il n’y en a plus

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Résumé : Le Media Mix est un système de collaboration entre des éditeurs et producteurs de dessin animé, de jeux vidéo, de merchandising et de pop idoles permettant d’exploiter simultanément les mêmes personnages sous des formes différentes. Cette pratique culturelle singulière (l’équivalent du rouleau compresseur médiatique) encourage les fans à contribuer eux aussi à la prolifération de personnages qu’ils récupèrent et qu’ils font circuler via les réseaux sociaux afin d’exprimer leur amour pour eux. La propension des personnages à « envahir » le monde – les écrans, les vitrines, les couvertures des magazines, les sacs ou les produits de consommation courante – va d’ailleurs souvent de pair avec l’ambivalence du message qu’ils véhiculent : à la façon de virus Internet, les personnages se font les messagers d’une angoisse latente, diffuse, collectivement partagée concernant l’avenir. Y’a-t-il une place pour l’humain dans le monde du futur ?